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Gartner: en 2016 se venderán 1.400 millones de dispositivos hardware de realidad virtual
La Realidad Virtual es una de las tecnologías más prometedoras para los próximos años y muchas compañías están apostando por invertir en el desarrollo no sólo de la tecnología que lo hace posible, sino también en dispositivos hardware que permitan disfrutar de ella. Samsung, HTC, e incluso Facebook, con la compra de Oculus Rift, han invertido mucho tiempo y esfuerzo en este campo, sobre todo en el desarrollo de cascos de Realidad Virtual, que o bien han salido al mercado hace relativamente poco o están a punto de ver la luz en 2016, como HTC Vive, las Oculus Rift o PlayStation VR. Y según Gartner, tienen un futuro muy esperanzador.
Así, según ha comentado un analista de la consultora a PC World en una entrevista, esperan que a lo largo de 2016 se vendan 1.400 millones de unidades de dispositivos hardware de realidad virtual o realidad aumentada. Un aumento muy considerable, si tenemos en cuenta que en 2015 se han vendido únicamente 140.000 unidades. Y esperan que, en 2017, se vendan otros 6.300 millones de unidades. Y que muchas tecnológicas no tienen aun un producto «serio» en el mercado o acaban de entrar en este mundo, como Google, Nvidia o Intel.
Por tanto, la realidad virtual tiene sin duda un gran futuro ante sí, aunque en dicha entrevista, el analista Brian Blau ha avisado de la necesidad de tomarse estos datos con cautela, puesto que la realidad virtual no va a despegar de una forma tan rápida como ha sucedido con otras tecnologías, como los smartphones. ¿Los motivos? El elevado precio de los dispositivos con los que acceder a ella, además de que muchos necesitan un ordenador, un smartphone o una videconsola para funcionar correctamente, lo que sube todavía más el gasto que hay que hacer para adentrarse en la realidad virtual.
Otro de los factores que pueden influir en una adopción más o menos rápida de la realidad virtual entre los consumidores es la creación de contenidos lo suficientemente atractivos. Pero todavía no se sabe hasta que punto serán capaces, porque por ahora se está empezando en este campo, y no hay muchas compañías que se dediquen a ello. Vamos, la pescadilla que se muerde la cola. Si no hay contenidos no despega el hardware. Y si no se expande el hardware, no hay contenidos.
Por ahora, prácticamente todos los contenidos que se han creado están relacionados con el ocio y los juegos, pero esto también va a cambiar, ya que según Gartner, en 2018, la cuarta parte del uso de la realidad virtual y la realidad aumentada se dará en el mundo de la empresa y del desarrollo de negocio, además de para formación de empleados, prueba de productos o resolución de problemas.
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