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IDC: la evolución imparable de la Realidad Aumentada y Virtual
Mientras que el otro día un estudio aseguraba que la Realidad Aumentada conquistará el mercado en el año 2017, ahora es la consultora IDC la que indica que tanto la Realidad Virtual como la Aumentada se harán con el mercado europeo, llegando a pasar de un valor de 187,47 millones de dólares actualmente a los 5.540 millones de dólares que se prevén para el año 2020, lo que supone un crecimiento anual del 177,8% en los países del centro y este del Viejo Continente.
Esto implica que en Europa, especialmente en estos países europeos, la Realidad Virtual y Aumentada lograrán un aumento de sus ingresos en un 180% para el año 2020 en todo el planeta.
Estos números deben tenerse muy en cuenta si se analiza que todas las grandes compañías tecnológicas, incluido el sector de los videojuegos, tienen en marcha proyectos de este tipo; ya sean las gafas Oculus Rift de Facebook o las gafas Hololens de Microsoft; pasando por la patente registrada por Samsung para unas lentillas de Realidad Aumentada o que HTC haya creado un spin-off enfocado en la Realidad Virtual, un campo en el que los españoles son los europeos más interesados.
Así las cosas, desde IDC indican que la evolución del sector de la Realidad Aumentada y Virtual se beneficiará en gran medida del crecimiento del mercado de consumo, que irá sustituyendo a los ingresos generados por profesionales y empresas que han apostado por los primeros prototipos, por lo que las grandes masas de usuarios de los diferentes países acudirán a la llamada de los diferentes lanzamientos que se vayan produciendo en los próximos años.
De este modo, los consumidores ya han gastado 97 millones de dólares en dispositivos con dichas tecnologías a lo largo del año 2016; y eso sin contar los beneficios generados por Pokémon GO, videojuego que se nutre de la Realidad Aumentada enfocada a los smartphones de los usuarios, y que está a punto de lograr mil millones de dólares en ingresos.
Finalmente, este auge de la Realidad Aumentada y Virtual es comparada con el impacto social y económico que provocaron los teléfonos móviles cuando accedieron por primera vez al mercado de consumo en la década de los 90, dado que con el aumento de la competencia, la penetración de mercado y el ajuste a unos precios más asumibles para atraer a los usuarios más dubitativos, los dispositivos que incorporen alguna de las dos tecnologías se convertirán en productos de vanguardia, asequibles para un rango más amplio de consumidores.
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