Según revela el último Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, el censo español de empresas constituidas que se dedican al desarrollo y producción de videojuegos asciende hasta las 455. Sin embargo, aunque ha existido un fuerte incremento en su número, este mercado no ha ido acompañado de un contexto que haya favorecido la consolidación de un crecimiento sostenible.
La semana pasada tuvimos la ocasión de asistir a la primera presentación del nuevo Programa Gaming & eSports Business Development que acaba de estrenar el instituto de economía ICEMD, en el que se pone en marcha, por primera vez en España, un curso centrado en el negocio tras la industria del gaming y los eSports.
Más concretamente, se trata de la un curso centrado en la rentabilización y el marketing para los estudios y desarolladoras de videojuegos, un modelo profesional en creciente demanda por este sector, tanto a nivel local, como internacional, en el que además de aprender a monetizar y rentabilizar estas propuestas, se busca una mayor comprensión de toda la cadena de valor de esta industria del entretenimiento.
Hablamos de un sector que supuso el 14,5% de los ingresos totales de la economía mundial para 2018, y en el que actualmente España ocupa el noveno, moviendo más de 1.750 millones de euros y creando más de 8.000 empleos directos, asegurando desde la AEVI (la Asociación Española de Videojuegos) que contamos con un público aproximado de 20 millones de jugadores sólo en nuestro país.
Así pues, además de presentarnos las primeras líneas de cómo se estructurará este innovador programa que se estrenará el próximo 17 de mayo, también quisimos aprovechar la ocasión para entrevistar en mayor detalle a Enrique Benayas, Director General de ICEMD.
[MCPRO] Anteriormente ya hemos conocido la oferta de formación de ICEMD, pero nunca habíamos visto nada de este tipo. ¿Es esta vuestra primera toma de contacto con el gaming?
[Enrique Benayas] Efectivamente se trata de la primera vez que vamos a abordar el gaming eSports desde el punto de vista de barrera de formación y capacitación, con un programa enfocado 100% en ello, y claramente dirigido a negocio. Por lo tanto hay experiencia en ello, tratándose incluso del primer y único programa en España con este tipo de enfoque.
[MCPRO] Siendo así, ¿que expectativas tenéis para este nuevo programa? ¿Cuál esperáis que sea el porcentaje de alumnos colocados tras el curso?
[Enrique Benayas] Nuestra expectativa es muy buena, y nos parece estratégica. Dar respuesta a una necesidad de una industria muy potente y grande, dónde claramente hay una oportunidad en temas de negocio. Por lo tanto, cuando identificas una necesidad y tienes una solución y una respuesta, la expectativa suele ser buena.
En este caso también somos muy optimistas con el desarrollo del programa por lo bien acompañados que estamos, tanto a nivel de claustro, con muchas figuras conocidas dentro del sector que lo que van a buscar es tratar de llevar sus conocimientos y experiencias; como a nivel de partners y otras empresas y asociaciones que van a apoyar y que están ya apoyando a este programa desde los inicios. Este programa esta hecho por ellos y para ellos.
«Podríamos decir que tenemos todos los ingredientes para que todo salga bien.»
Resumiéndolo mucho, las bases del programa tendríamos: en primer punto que es el estar dirigido al negocio, y el estar hecho por y para la industria. También el claustro y las partes prácticas son una parte fundamental, trabajando en un caso real de lanzamiento de un videojuego desarrollado por un estudio local, y por último, la parte experiencial, con las visitas a ferias, eventos y empresas del sector.
Así pues, se podrá experimentar lo que es todo el proceso desde la creación hasta el lanzamiento de un videojuego, habiendo aprendido, entendiendo, y vivido el ecosistema completo de la industria del videojuego.
[MCPRO] Teniendo en cuenta que el enfoque de este curso es más profesional, ¿está limitado sólo para los profesionales ya establecidos del sector, o es accesible para cualquier estudiante?
[Enrique Benayas] En absoluto. De hecho está enfocado a ambos perfiles porque buscamos responder a una necesidad diferente.
Al tecnológico especializado porque necesita aprender esta parte de negocio, e incluso gente que se ha formado en la parte de negocio, que no está ni ha trabajado en esta industria, para que les abra el acceso.
Es de hecho lo que está ocurriendo ahora mismo. Hay mucha gente joven en los departamentos de marketing, publishers, y de las marcas, que están auto-aprendiendo de las propias empresas, pero que lo que les gustaría es tener su propia formación y capacitación para desarrollarse.
[MCPRO] Cuando hablamos de videojuegos, la mayoría piensa en gente joven pero, ¿es realmente necesario ser joven para entrar en este sector? ¿Os planteáis algún tipo de límite de edad para la participación en este curso?
[Enrique Benayas] Como ya hablábamos antes, este programa va dirigido a dar respuesta fundamentalmente a tres perfiles:
Un perfil que son las marcas, y las personas de marketing, para que entiendan mejor el gaming y los eSports como una oportunidad de llegar a una audiencia muy importante y amplia, con muchísimo engagement, y entender cuales son las oportunidades reales, cómo y de qué manera invertir en ellas, y cómo medir su impacto.
También hablaríamos del colectivo de profesionales de desarrollo, que lo que necesitan es entender la parte de negocio, que desde el origen debe escuchar y entender al mercado y sus clientes potenciales, hasta la parte final de explotación, que es realmente la gran necesidad de este sector ahora mismo.
Por último, por supuesto, está toda la gente joven que está bien formada en temas de negocios, marketing, dirección de empresas, etc., que les apasiona el gaming y los eSports, y quieren desarrollar su carrera profesional aplicándola a su pasión.
[MCPRO] Y es que muchos todavía piensan que el público principal de los juegos son sólo los niños, ¿pero es este realmente el perfil?
[Enrique Benayas] Yo te diría que esto ha pasado muchas veces en la historia y en muchas industrias, y en realidad no es otro que un problema de comunicación. Debemos acercar el conocimiento que ahora mismo está muy localizado dentro de la propia industria, y abrirlo. Solo con esto yo ya soy muy optimista, porque los datos, las cifras y la realidad es la que es.
Depende de la métrica que utilices, estamos hablando de cerca de 20 millones de usuarios en España, 20 millones de jugadores que no dejan como incuestionable que esto no es una cosa sólo para «frikis». Miras las edades y hay un rango amplísimo; miras por sexo, que te crees desde fuera que esto es más para los chicos, y te encuentras con cifras muy cercanas al 50% para hombres y mujeres entre los jugadores.
Uno por uno, por métricas y realidades, se puede ver que esta es una industria muy grande, y una realidad de entretenimiento que está casi al mismo nivel que la propia lectura. Hasta ahora para nosotros ha sido normal entender el cine o la lectura dentro del ámbito del entretenimiento y cultura, pero el videojuego ya forma parte de esta realidad.
Ahora lo que hace falta es profesionalizar esta industria y tratar de transmitir al resto de mercado y la sociedad la importancia, la relevancia, y sobre todo las muchas bondades que realmente tiene el gaming.
[MCPRO] Desde hace años, otra de las mayores problemáticas a las que se ha enfrentado el sector del videojuego ha sido su relación con algunos aspectos negativos como el sedentarismo. Sin embargo, aunque todavía con muchos detractores, ya se comienza a hablar de deportes (electrónicos). ¿Cómo os planteáis romper esa barrera cultural?
[Enrique Benayas] Desde la AEVI ahora mismo están trabajando en transmitir las bondades y eliminar ciertos mitos que no son tan reales.
En este aspecto no sé si realmente existe una solución o un planteamiento correcto, aunque sí te puedo dar mi opinión personal al respecto. Es como te comentaba antes, un problema de comunicación y de no entender algo que, visto luego a nivel global, ofrece mucho más que los malos usos, los excesos, y todos esos aspectos negativos que ahora mismo eclipsan muchas otras bondades.
Como todo en la vida, nada es perfecto.
[MCPRO] Hablábamos antes sobre el gran cambio y la mayor inclusión de la mujer en este sector, ya no sólo a nivel jugadores sino incluso de cara a las carreras STEM. Tanto así, que hemos visto que dedicabais un apartado a «la importancia de la mujer y el gaming» en vuestro programa. ¿Cómo veis actualmente la situación de la mujer?
[Enrique Benayas] Nosotros, desde el punto de vista del curso, tiene el impacto que tiene, con la limitación que tiene; dentro de los contenidos transmitir cual es el ecosistema de la industria y por lo tanto la importancia que tienen por ejemplo las mujeres en la industria.
De nuevo, no es que nos inventemos ningún dato, hay grandes compañías de videojuegos que están lideradas en marketing por mujeres, eso es una realidad.
Lo que sí es verdad, pero a nivel general y no solo de cara a los videojuegos, es otro problema y reto: desde los colegios no se ha transmitido bien toda esta parte STEM para las mujeres. Históricamente estas carreras han estado enfocadas a hombres, pero de igual manera que en la educación de hace años nos encasillaban en algunas carreras sin tener en cuenta la afinidad real.
No obstante, desde los colegios ya está trabajando cada vez más el acercar esta parte de STEM tanto a niños como a niñas, lo que facilita que más tarde, de cara a la universidad, accedan a estas carreras más técnicas.
Porque luego la realidad es que las mujeres en temas técnicos son buenísimas. Nosotros ahora mismo tenemos un Master en Big Data muy técnico, y un porcentaje muy importante de alumnos son mujeres, y vaya resultados.
Es un tema que debemos plantear entre todos. Por la parte que nos toca no podemos hacer más que dirigirnos a ellas y facilitárselo, y enseñar estos datos para poner en valor esta realidad que ahora mismo ya tienen.
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