A Fondo
Un metaverso para unirlos a todos
De estar en boca de algunos apasionados por las nuevas tecnologías, el “metaverso” se ha convertido en la palabra de moda. Y no tanto por lo novedoso de una idea que ya tiene algunas décadas a sus espaldas, sino por la “repentina” voracidad de unas empresas tecnológicas que se disponen a dar por concluida la web tal y como la conocemos para a continuación construir (y luchar por controlar) esta realidad alternativa.
Debemos a Neal Stepheson y su novela de ciencia ficción “Snowcrash” (1992), la invención de un término que describe una experiencia inmersiva y multisensorial en el uso de aplicado de diversos dispositivos y desarrollos tecnológicos en Internet y que comprende el uso masivo de tecnologías como realidad virtual, realidad aumentada y extendida, hologramas y avatares, etc.
Si esta definición os resulta familiar es porque con el metaverso se ha jugado en la cultura popular desde los años 80. Películas como “Tron” (1982), “Desafío Total” (1990), o “The Matrix” (1999) y libros como “Ready player one” (2011) llevan más de treinta años prometiéndonos un futuro que de momento ni está, ni se le espera… a corto plazo.
El origen de lo que ahora nos prometen compañías como Meta, lo encontramos en un “Second Life” que se estrenó en Internet en 2003. Desarrollado por Linden Labs, este enorme universo virtual llegó a contar con más de 20 millones de usuarios en su mejor momento, y entre otras cosas permitía celebrar conciertos en directo, mítines políticos (famoso fue el del ex-diputado de Izquierda Unida, Gaspar Llamazares), además de comprar y vender terrenos en los que los jugadores podían edificar sus casas. Grandes empresas como Sony, Coca Cola o Microsoft compraron presencia en ese mundo virtual e incluso países como Suecia, abrieron su propia embajada.
Como dinero llama a dinero, al calor de Second Life llegaron tiendas como American Apparel o Reebok, la cadena hotelera Starwood & Resorts, o incluso bancos virtuales como Ginko Financial, prometiendo a los usuarios intereses de más del 40%, a la vez que prestaba dinero con unos intereses cercanos a la usura. Para el año 2007 sin embargo, gran parte de los usuarios habían abandonado la plataforma. ¿El motivo? Que más allá de darse una vuelta por ese mundo on-line, no había mucho más que hacer. Faltaban contenidos interactivos y una verdadera experiencia.
En este sentido y tal y como reflejó un popular artículo de Wired de la época, el fracaso de Second Life se debió a que la mayor parte de sus visitantes “sólo buscan conseguir dinero gratis o practicar perversiones sexuales. Por eso los sitios más visitados son Money Island (donde se compra y vende la moneda oficial del juego) y Sexy Beach”.
Meta, dispuesta a que nos olvidemos de Facebook
Visto con perspectiva, es fácil llegar a la conclusión de que probablemente en 2007 la tecnología no estaba preparada para cumplir con lo que prometía. La pregunta es…¿lo está ahora? Porque por lo que hemos visto en los últimos años en el terreno de la realidad virtual y aumentada, aunque en algunos casos es prometedor, aún transmite la sensación de que hay mucho trabajo por delante y un amplísimo margen de mejora.
Anuncios como el de Meta hacen en nuestra opinión poco más que alimentar unas expectativas con las que es imposible cumplir a corto plazo. Un buen ejemplo de esto lo tenemos en el caso de Magic Leap, probablemente la startup que más hype ha generado en la última década y que tras haber levantado miles de millones de euros de sus inversores, acabó presentando un primer modelo de gafas AR muy decepcionante, lo que a la postre llevó a más de mil despidos, la salida del CEO de la empresa y tener que pivotar hacia el mercado B2B.
Si para muchos Meta es básicamente una cortina de humo para ocultar las “vergüenzas” de Facebook (Frances Haugen le dio la puntilla definitiva en su declaración ante el Congreso), otros argumentan que por dinero no será: la nueva empresa tiene desde luego capacidad y recursos para como mínimo intentarlo a partir del único dispositivo de VR que ha demostrado tener cierta pegada en el mercado: Oculus Quest.
En su visión, el Metaverso se parece a lo que propuso en 2019 con Facebook Horizon, un espacio en el que “la imaginación no va a tener límites” y en la que los usuarios van a poder pasearse por mundos completamente virtuales, comprar en tiendas que solo existen en realidad aumentada o charlar con los hologramas de personas que se encuentran a miles de kilómetros de distancia. Pero como hablamos de Facebook, también será un espacio en el que habrá todo tipo de micropagos (desde cambiar la ropa de nuestro avatar hasta adquirir habilidades nuevas) y por supuesto, nada impide que se convierta en un gigantesco espacio para la publicidad en el que nuestros datos personales estarán a disposición del mejor postor.
Esta visión, para la que convenientemente Mark Zuckerberg ha evitado poner un plazo o una fecha aproximada, choca de nuevo con la realidad. Y no lo decimos nosotros: alguien tan poco sospechoso como John Carmack, consultor y jefe de tecnología de Oculus explicaba en el mismo acto de presentación de Meta, que “los esfuerzos definitivamente se van a hacer, por lo que el gran desafío ahora es tratar de tomar toda esta energía y asegurarnos de que vaya hacia algo positivo y seamos capaces de construir algo que tenga un valor real para el usuario a corto plazo. Porque mi preocupación es que podríamos pasar años y emplear a miles de personas (a corto plazo la compañía ya ha declarado que tiene intención de contratar a 10.000 personas en Europa) y terminar con cosas que no contribuyeron tanto a las formas y el uso que las personas dan a los dispositivos y el hardware hoy en día”. Al mismo tiempo, el también co-creador de Doom, aseguró que en su opinión la tecnología con la que contamos en estos momentos, simplemente no está a la altura del desafío que se presenta.
Del metaverso al multiverso
Aunque ha sido Facebook la que ha dado el “pistoletazo de salida” para la conquista del Metaverso, no es ni mucho menos la única compañía interesada en construir nuevos “universos” de realidad virtual o aumentada que convenzan a los usuarios a pasar cada vez más tiempo. En este sentido, más que de un metaverso propiamente dicho, el mundo al que “proféticamente” nos dirigimos contará con varios, que pueden o no comunicarse entre sí: el multiverso.
En este sentido, otra de las compañías que más está haciendo por construir este futuro alternativo es Microsoft. Tal y como os contamos en MCPRO hace unos días, Saya Nadella dedicó buena parte de su intervención en Ignite 2021 al desarrollo de una Microsoft Cloud que concentrará buena parte de los recursos que la compañía pondrá a disposición de las empresas que quieran entrar en este juego: gemelos digitales en la nube, la plataforma de realidad mixta Microsoft Mesh, o Dynamics 365 Connected Spaces un nuevo espacio virtual que, en línea con Facebook Horizon Workrooms cambia la forma en la que nos relacionamos en ámbito corporativo.
En este metaverso para las empresas ha comenzado a trabajar también NVIDIA, que hace unos días presentaba las novedades para Omniverse, un kit de programación que permite crear avatares fotorrealistas, o desarrollar gemelos digitales, tal y como han comenzado a hacer utilizando sus aplicaciones, compañías como BMW o Lockheed Martin, donde junto al Servicio Forestal del Departamento de Agricultura de los EE.UU y el servicio de Control y Prevención de Incendios de Colorado han desarrollado un gemelo digital de un bosque real para estudiar el impacto de un posible incendio. Cisco por su parte, presentaba hace pocas semanas la primera beta de su plataforma WebEX Hologram una solución agnóstica y disponible para los principales dispositivos AR que permite poner en marcha reuniones inmersivas en tiempo real utilizando un sistema de hologramas.
Pero si volvemos al campo del entretenimiento, veremos que además de Meta, hay otras compañías que van a dar juego. La que más se ha destacado en este terreno es Epic Games. El estudio responsable de juegos tan exitosos como Fortnite anunciaba en abril de este mismo año que había levantado más de 1.000 millones de dólares en una ronda de financiación que tenía como objetivo apoyar el desarrollo de su futuro metaverso. Unos meses más tarde, la empresa de videojuegos anunciaba el fichaje de Matthew Henick, vice presidente de contenidos de Facebook, poniéndolo al frente de su nueva división de aplicaciones para el metaverso.
Al mismo tiempo Roblox, la compañía cuya plataforma de desarrollo de videojuegos es lo más parecido que tenemos hoy en día a ese metaverso “del que todo el mundo habla” publicaba en su blog corporativo el pasado mes de septiembre el lanzamiento de “Spatial Voice” una característica que permite que cualquier jugador pueda hablar con cualquier otro, en cualquier juego o experiencia virtual.
Finalmente, merece la pena destacar que para el año que viene se espera que sea Apple la que presente su primer dispositivo VR/AR y presumiblemente, la plataforma que acompañará la nueva experiencia. Quién sabe si entonces, el músculo financiero y la penetración de mercado que tienen los de Cupertino, pueda servir de impulso para todo el ecosistema.
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