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El nivel de ventas de las gafas de AR/VR se irá reduciendo en los próximos tres años
La empresa de consultoría y análisis de datos International Data Corporation (IDC) ha presentado un estudio sobre el impacto de ventas de las gafas y dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual de aquí a 2026. Los datos son concluyentes y demuestran que a corto plazo no incrementarán notoriamente sus ventas, aunque sí crecerá más que el sector de las videoconsolas.
El Metaverso está irrumpiendo cada vez con más fuerza en el día a día de las empresas y particulares, convirtiéndose en una alternativa real para los jugadores que buscan una experiencia dinámica 360. Pero claro, si a pesar de su ralentización se producen más dispositivos AR/VR que videoconsolas, lo que se demuestra es que el usuario podrá moverse libremente por el espacio por sus propios medios, sin necesidad de dispositivos informáticos externos de carácter convencional.
Los datos presentados por IDC son reveladores. El año 2022 se cerrará con una reducción de los envíos globales de gafas AR/VR en un 12,8% a nivel interanual, es decir, en 9,7 millones de unidades.
Las causas de este descenso son claras; el aumento de los precios y la compleja economía que se ha implantado recientemente. No obstante, se espera que los dispositivos crezcan, en cuanto a número de envíos, en un 30% de mínima, o lo que es lo mismo, 35 millones de dispositivos distribuidos en todo el mundo en el año 2026.
Solo hay que mirar los datos de junio para darse cuenta que las tabletas se han llegado a enviar a un ritmo de 40 millones por trimestre y los ordenadores a una velocidad de 250 millones. A ello hay que sumarle que los smartphones y teléfonos inteligentes se seguirán vendiendo a un ritmo de más de mil millones de unidades al año.
Esto significa que aunque el mercado de dispositivos convencionales cayese en un 20%, es decir, pasado de 410 millones a 330 millones, seguiría estando por encima de la décima parte que representa el sector hardware AR/VR.
Una visión optimista
El segmento de los dispositivos tecnológicos de AR/VR (gafas, auriculares y sombreros) es un nicho de mercado aún por explotar, en el que los desarrolladores pueden encontrar un filón para crecer económicamente hablando a largo plazo.
De hecho, los dispositivos de AR/VR superarán con creces a las videoconsolas tradicionales como PlayStation de Sony, Xbox de Microsoft y Switch de Nintendo, que están en los 30 millones de unidades por trimestre, y con riesgo de ir bajando.
¿Y cómo crece uno sin la ayuda del otro? Con autonomía. Si tomamos como base los datos de IDC, habrá más de 100 millones de dispositivos AR/VR circulando en 2026.
De este modo, los nuevos desarrolladores de dispositivos AR/VR tendrán que inspirarse en otros dominadores del Metaverso como Mark Zuckerberg para dominar el mercado sin depender de nada ni nadie más, tal y como ha sucedido con el modelo de auriculares Quest 2 de Meta, que domina el 84,6% del mercado mundial de auriculares AR/VR en los tres primeros trimestres de 2022. A éste le sigue de cerca ByteDance con el 7,4%.
El director de investigación, dispositivos móviles y AR/VR en IDC, Ramón T Llamas, asegura que: “La realidad aumentada ha sido durante mucho tiempo el dominio de los auriculares independientes orientados al uso comercial, ayudando a transformar la forma en que las empresas capacitan a sus trabajadores”.
Las previsiones son que estos auriculares de AR/VR se asemejen más aún a los convencionales, que superen a la experiencia que ofrecen actualmente y que se genere una competencia de mercado sana. De hecho, IDC considera que Sony y Apple estarán constantemente luchando por ver quién domina el mercado conforme el otro lance un nuevo producto en este sentido.
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