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Entrevistamos a Víctor González, CEO de Next Limit Technologies

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Víctor González es uno de los nombres más conocidos dentro del panorama español de las nuevas tecnologías. González es el creador de los efectos especiales de grandes producciones cinematográficas como “El Señor de los Anillos”, “300″, “Poseidón” o “El curioso caso de Benjamin Button” que nacen de su empresa  Next Limit Technologies y del desarrollo de programas punteros en la simulación de fluidos como Real Flow. Además  Víctor González es Co-Director del Máster Universitario en Computación gráfica y simulación que se imparte en U-tad. 

MuyComputerPro: Hace poco afirmabas en una entrevista que “En el mundo de los efectos la realidad no influye mucho, es la realidad que se quiere representar: un tsunami de verdad no es como nos lo pintan en una película, podríamos llamarlo el efecto Hollywood”

Víctor González: Normalmente en el entorno del cine y la televisión, o en los videojuegos, los efectos físicos digitales no necesitan reproducir exactamente lo que sucedería en la realidad. Aunque nos parecen muy reales cuando estamos delante de la pantalla, lo que le interesa al director es impresionarnos.

Por ello, las olas de una tormenta o un tsunami, la explosión de una estrella, un terremoto o la caída de un gran meteorito, no tienen por qué coincidir en la mayoría de las ocasionas con la forma en la que sucederían en la realidad. Casi siempre la realidad es algo menos espectacular excepto en situaciones muy catastróficas.

En cierta medida es lógico ya que estos sucesos ocurren tan pocas veces que no tenemos una memoria exacta de cómo son de verdad, y por lo tanto es fácil que las películas nos engañen y reproduzcan una idea exagerada o retocada por los intereses del director o artista digital.

MuyComputerPro: Real Flow se ha convertido un estándar dentro de la industria a la hora de simular fluidos. Siendo un producto increíble, ¿En qué áreas te parece que puede mejorar? Dicho de otra forma, ¿Qué esperamos del próximo Real Flow?

Víctor González: RealFlow tiene un gran recorrido en la capacidad de simular escenas de alta complejidad normalmente de gran extensión y que incluyen multifísica (fluidos, objetos rígidos, flexibles, etc.), como puede verse en escenas de tipo catástrofe (terremotos, riadas, tsunamis, tormentas, etc.).

Hoy en día es difícil crear ese tipo de secuencias incluso a nivel de usuario por lo que nuestros objetivos tienen que ver con estos dos factores: escenas más complejas con procedimientos más sencillos. Además, el entorno de usuario es cada vez más importante, ya que las escenas complejas conllevan la necesidad de poder manejarlas sin sobrecargar la máquina. La interactividad y el manejo simplificado de datos asociado a “big-data” forman parte de las claves técnicas que queremos desarrollar en las próximas versiones.

MuyComputerPro: Tenéis una facturación aproximada de cinco millones de euros y ya dais trabajo a 60 personas. ¿Dónde está el límite?

Víctor González: El límite es nuestra imaginación y la capacidad de las máquinas, por lo que… ¡Esperamos que no se nos acabe! Nuestro progreso como empresa es continuo y conservador, en cierto sentido, ya que llevamos 16 años con crecimiento moderado sin grandes altibajos, incluso en época de crisis.

Nos interesan otros campos de la simulación, como las industrias creativas, la robótica, el big-data, la realidad virtual y otros frentes de gran crecimiento en los próximos años. Esperamos seguir demostrando nuestra capacidad para desarrollar nuevas aplicaciones y soluciones en campos tan diversos como los contenidos digitales y la ingeniería.

MuyComputerPro: La simulación gráfica ha entrado con fuerza en industrias como la automovilística, la medicina… ¿En qué industrias o sectores en las que todavía no está, crees que va a entrar próximamente?

Víctor González: Es difícil encontrar entornos en los que no existan conceptos de simulación gráfica, ya que prácticamente todo el diseño industrial de productos y procesos utiliza sistemas 3D para diseño y simulación.

Las tendencias más interesantes creo que están relacionadas con las aplicaciones médicas y de salud (biotecnología en general), robótica (un gran campo que explotará en los próximos años) y las más “clásicas” como son los videojuegos y su pariente cercano, los “serious games” para entrenamiento y educación, añadiendo capas de realidad virtual inmersiva cada vez mucho más realista.

MuyComputerPro: La simulación tiene una parte de formación científica, pero parece imposible si no se manejan también ciertos conocimientos artísticos. ¿En qué medida pesan cada uno de estos dos componentes? ¿Cómo es el perfil ideal del profesional que se dedica a este campo?

Víctor González: Aunque las profesiones han estado muy diferenciadas en los últimos decenios, la convergencia entre simulación numérica y gráficos digitales ha impulsado la tendencia hacia la fusión de los dos campos. Aunque el ingeniero de software especializado en desarrollo es diferente al artista digital que utiliza estos productos, en los últimos años se han ido creando puentes entre ambos y han comenzado a hablar el mismo lenguaje.

Un paradigma actual es la representación de datos visuales de big-data o nuestro producto RealFlow, desarrollado por ingenieros y utilizado por artistas. Ni los primeros ni los últimos pueden ya avanzar sin trabajar conjuntamente. En cualquier caso la pregunta a hacerse como profesional que quiere desarrollarse en estos entornos es: ¿Quiero crear tecnología o hacerme experto en el uso de las tecnologías existentes? La tendencia en una u otra dirección marcará el camino a través de programas educativos más orientados a la programación avanzada o al uso especializado de las tecnologías, que también puede incluir programación a nivel de usuario.

Master en computación gráfica y simulación

Si estás interesado en la computación gráfica, la simulación y sus posibles aplicaciones a la vida real, sin duda te interesará  el“Master universitario en computación gráfica y simulación” que se imparte en el programa formativo de U-tad.

Este Máster nace ante la necesidad actual de formar a profesionales altamente cualificados, capaces de representar información compleja con un alto componente visual. Estos profesionales son demandados en diferentes campos como pueden ser la industria de los videojuegos, el cine, la bioinformática, la geomática o la simulación.

La configuracion del plan docente ha sido desarrollado en colaboración con empresas líderes en el sector de la animación y simulación, característica que hace de éste un Postgrado con alta proyección nacional e internacional (Indra, Acciona, Mirage, Next Limit, Geospace, Mirage, etc.)

¿Te interesa desarrollar tu carrera profesional en el campode la computación gráfica y la simulación? Descárgate aquí el folleto informativo y descubre cómo puede ser tu futuro digital.

Periodista tecnológico con más de una década de experiencia en el sector. Editor de MuyComputerPro y coordinador de MuySeguridad, la publicación de seguridad informática de referencia.

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