La línea de ordenadores y accesorios de gaming Lenovo Legion se lanzó en 2016. Desde entonces han buscado acercarse a la comunidad de gaming, que es mucho más diversa de lo que los estereotipos sobre ella pueden hacer pensar. El ingeniero de UX Ray Chen, integrante del equipo de experiencia de usuario de Lenovo Legion, lo explica en una entrevista que publica Lenovo aquí y de la que extraemos los principales detalles.
Comenta Ray Chen que «Hablamos constantemente con los gamers para comprender lo que necesitan, los detalles con los que no están contentos y aquello que desearían ver en nuestros productos, incluyendo los puntos de vista desde distintas partes del mundo. Y todo creando productos que sean claramente reconocibles como productos de Lenovo».
Respecto al modo en el que reciben ese feedback, Ray Chen comenta que «la tecnología facilita que empleemos distintas plataformas para hablar con personas de todo el mundo en sus propios términos. Si queremos ver de forma totalmente auténtica cómo juega alguien, por ejemplo, en Australia, pueden usar sus smartphones para crear un vídeo de su espacio de gaming y conocer así los detalles de lo que funciona bien y lo que no».
A continuación, el experto en UX de Lenovo explica los tres enfoques que hicieron para recibir feedback de Lenovo Legion: etnográfico, la app dscout y Focus Groups. El primero de ellos, el etnográfico, se llevó a cabo con entrevistas personales in-situ, en las que se busca descubrir los elementos emocionales y cualitativos con gran detalle.
Aquí, por limitaciones de distancia, sólo participaron gamers de los EE.UU. ya que la entrevista se grababa en su propia casa, en su rincón de gaming. Estas son las conclusiones más destacadas de este estudio:
Organizar el cableado es importante.
- Los dispositivos acumulan polvo. Facilitar su limpieza es importante.
- La personalización de los dispositivos es una tendencia clara.
- Los gamers son gente de lo más variado. No hay un perfil definido.
La información que recibieron a través de la app dscout les permitió llegar a muchos más lugares de todo el mundo: América del Sur, toda Europa, los EE.UU. y Australia. Y también a incorporar una gran diversidad de usuarios. El estudio se centró en el streaming de videojuegos. Como indica Ray Chen, «queríamos conocer cómo se plantea poner en marcha un streaming de vídeo una persona. Desde que lo piensa, hasta que está funcionando. Lenovo actualmente no dispone de hardware específico para este mercado, y nos preocupaba conocer cuáles son los puntos que presentan mayor dificultad. Queríamos conocer qué equipo eligen y por qué«.
El tercer bloque de información llegó a través de los Focus Groups. Este ha sido un enfoque más tradicional de los estudios de mercado «en ellos se dirige la conversación hacia asuntos concretos y se puede entrar en mucho detalle de los productos concretos.», comenta Ray Chen, «y podemos mostrar nuevos conceptos y diseños antes de pasarlos a producción. Y el formato nos permite organizar estos inputs y cuantificarlo todo. Se evalúan nuestros productos y los de nuestros competidores para conocer la reacción a sus características y diseño».
En estos Focus Groups participaron más de 100 gamers de China (el mercado de gaming más importante para Lenovo), Alemania y los EE.UU., todos en una proporción casi del 50/50 entre hombres y mujeres, de edades 18-45 y con un máximo del 30% de estudiantes.
Ray concluye diciendo que «el mayor aprendizaje de estos estudios fue que los usuarios valoraban el diseño minimalista de Lenovo, pero siempre que no comprometiera su autenticidad. Muchos de ellos no querían anunciar a los cuatro vientos que eran gamers. El diseño más elegante con la máxima funcionalidad y características fue el que más puntos obtuvo. Esto nos ayudó a llegar al eslógan actual: Stylish on the outside. Savage on the inside (Estilizado en el exterior. Salvaje en el interior)».